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Jeu S’prit critique & S’team de soi
QUOI ?
S’prit critique, S’team de soi : et si les réseaux sociaux s’invitaient sur un plateau de jeu ? : est un jeu de réflexion et de stratégie permettant aux adolescents de prendre du recul sur leurs usages et leurs interactions sur les réseaux sociaux en débattant à partir de situations pratiques (Vie quotidienne/Actualités/Vie privée/ Harcèlement)
Expérimentation
• Site des professeurs documentalistes de Guyane
• Infographie de présentation
QUI ?
3 membre(s) dans l’équipe - 4 partenaire(s)
Nous sommes trois professeures documentalistes de l’académie de Guyane, tous les jours nous observons et accompagnons nos élèves dans leurs usages des réseaux sociaux.
Nous faisons le constat d’une multiplication des signalements et des incidents à l’extérieur et à l’intérieur des établissements scolaires, liés à une utilisation inadaptée des réseaux sociaux et une viralisation extrêmement rapide de l’information, susceptibles d’avoir des conséquences graves.
Suite à une journée de formation (Nov 2017) et à une analyse continue de nos pratiques professionnelles, nous avons souhaité concevoir un jeu pédagogique. Nous avons choisi d’explorer l’influence des réseaux sociaux sur l’estime de soi et comment le développement de l’esprit critique permet d’agir sur les pratiques des adolescents.
Le jeu S’prit critic & S’team de soi peut être utilisé dans le cadre du parcours citoyen, notamment en EMC et EMI, tout en abordant des notions éthiques et légales.
- Les participants
• 1000 élève(s)
• 40 enseignant(s)
• 0 autre(s) participant(s)
OÙ ?
Interétablissements Guyane
Collège, Lycée - 2nde technologique, 2de générale, 5ème
Cycle 4 (5ème/4ème/3ème) en Collège et en Lycée général et professionnel avec une adaptation du jeu.
Nous sommes dans 3 types d’établissements différents, ce qui nous permet de toucher un large public en éducation aux médias à et à l’information. D’adapter nos contenus et d’orienter les analyses des élèves en fonction de leurs usages et besoins.
- Établissement(s)
• Guyane JUSTIN CATAYEE (973) REP+
• Guyane LEON-GONTRAN DAMAS (973)
• Guyane JEAN-MARIE MICHOTTE (973)
• 1 académie(s)
• 3 établissement(s)
• 40 classe(s)
POURQUOI ?
- Problème identifié
Dans le cadre d’une analyse continue de nos pratiques professionnelles, nous observons et accompagnons nos élèves dans leurs usages des réseaux sociaux et avons identifié des lacunes importantes concernant notamment les notions de droit à l’image, droit de l’image, d’atteinte à la vie privée, d’incitation aux conduites à risque…
Il nous a semblé urgent de proposer un outil didactique qui soit ludique permettant d’aborder ces notions essentielles qui sont de plus imposées dans les nouveaux référentiels d’EMC.
Nous avons par conséquent souhaité concevoir un jeu pédagogique et avons choisi d’explorer l’influence des réseaux sociaux sur l’estime de soi et comment le développement de l’esprit critique permet d’agir sur les pratiques des adolescents.
- Indicateur(s) qualitatif(s)
Multiplication des signalements et des incidents à l’extérieur et à l’intérieur des établissements scolaires, liés à une « mauvaise » utilisation des réseaux sociaux et une viralisation extrêmement rapide de l’information, susceptibles d’avoir des conséquences graves (harcèlement, conduite à risques, mise en danger de la vie d’autrui, perte de confiance et d’estime de soi pouvant entraîner le décrochage scolaire…).
- Sources d’inspiration
Séminaire | Développer l’esprit critique | Bertrand Formet | 2017 | Organisé par l’atelier Canopé de Guyane |
Film | @h...Social 2.0 ! | BIJ de l’Orne | 0 | http://www.ahsocial.com/#/title N’est plus édité |
Revue | La pensée critique | Cedis | 2017 | Inter CDI n°268-269 |
QUAND ?
Du 09/09/2018 Au 26/06/2020
COMMENT ?
Dans le cadre des TraAM en Documentation qui porte en 2018-2019 sur la thématique suivante : Le professeur documentaliste créateur de ressources, de parcours et d’espaces d’apprentissage info-doc au sein du CDI virtuel, nous avons spécifiquement travaillé autour de la ludification des apprentissages. Au-delà d’un simple engouement et d’une pratique qui a pu sembler inappropriée à l’école, l’enjeu porte bien sur apprendre autrement, favoriser la motivation et rendre l’élève acteur de ses apprentissages. Nous avons pu donc proposer notre démarche et notre jeu afin de mettre en lumière des compétences d’EMI sous un angle ludique. De démontrer que le professeur documentaliste peut être lui-même producteur de ressources adaptées.
L’aspect jeu de rôle permet aux joueurs de se décentrer, de prendre du recul en pensant et en explicitant leurs actions. La verbalisation en cours de partie et aux inter-tours, le débat à la fin du jeu, sont donc essentiels, tout comme le rôle du maître du jeu
- Moyens mobilisés
Ressource | Type | Volume |
Production du jeu | Financier | 100% |
Credo | Graphiste | |
HSE | Humain | 100% |
- Modalités de mise en œuvre
• Phase de conception : de Décembre 2017 à juin 2019
• Expérimentation du prototype : dans les 3 établissements concernés avec les élèves + présentation aux médiateurs de l’atelier canopé en Juin 2018 + présentation en journée de regroupement de bassins des professeurs-documentalistes en Fév 2019 + Présentation du jeu lors d’une journée de formation sur l’EMI en Avril 2019 + Atelier de démonstration Guyanum 2019
• Production : Rencontres avec graphistes, ajustements. Septembre 2019-Avril 2020
• Expérimentation avec le jeu original dans les 3 établissements supports : avril -juin 2020
• Valorisation du jeu : avril -juin 2020
• Articles, démonstrations, salons, prêts inter établissements
• Diffusion de la version libre de droit imprimable du jeu : A partir de septembre 2020
• Possibilité d’acheter une version sur support physique, les coûts de fabrication du jeu sur support physique (plus résistant et plus esthétique) seront à la charge de l’établissement scolaire souhaitant acquérir son propre jeu en direct avec l’entreprise de production.
QUEL BILAN ?
- Modalités d’évaluation
• Auto-évaluation de l’action par l’équipe pédagogique
◦ Nombre d’articles de valorisation (revues professionnelles, tweets et retweets)
◦ Nombre de téléchargement du fichier
◦ Nombre de prêts du jeu dans l’académie
- Indicateur(s) qualitatif(s)
Effets attendus : meilleure connaissance des élèves sur les conséquences d’une utilisation inadaptée des réseaux sociaux, baisse des incidents suite à l’apprentissage d’une utilisation raisonnée, développement de l’esprit critique chez l’adolescent et de l’estime de soi.
ET APRÈS ?
Meilleure connaissance des élèves sur les conséquences d’une utilisation inadaptée des réseaux sociaux, baisse des incidents suite à l’apprentissage d’une utilisation raisonnée, développement de l’esprit critique chez l’adolescent et de l’estime de soi.
- Diffusion
Diffusion | Type | Document, lien |
Présentation du projet | Texte | https://doc.dis.ac-guyane.fr/Jeu-S-prit-kritic-S-team-de-soi.html |
Article Inter CDI | Texte | https://doc.dis.ac-guyane.fr/Parution-Inter-CDI.html |
Edu_Num Documentation 62 | Texte | https://eduscol.education.fr/cdi/edunum/edunum-cdi-62 |
- Développement et suite de l’action
• Valorisation nationale lettre Edu-num Documentation n° 62 - Mai 2019.
https://eduscol.education.fr/cdi/edunum/edunum-cdi-62
• Publication dans le cadre des TraAM Documentation (Axe de travail autour de la ludification des apprentissages) - Juin 2019.
https://eduscol.education.fr/cdi/edunum/edunum-cdi-hstraam2019
• Participation au dossier thématique de rentrée d’InterCDI sur le jeu. - Septembre 2019
http://www.intercdi.org/les-reseaux-sociaux-sur-un-plateau%e2%80%89/
• Vidéo tutoriel – Avril 2019 (à construire dans le cadre d’un document d’accompagnement)
• Participation éventuelle à Ludovia ou tout autre salon éducatif ou numérique en lien avec le projet – Août 2020 à Juin 2021
Extrait de Innovathèque du 18.12.19
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