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B* Lutter contre le décrochage en favorisant l’orientation grâce à un jeu vidéo au collège REP Audembron de Thiers

24 février 2023

Lutter contre le décrochage avec le jeu vidéo

QUOI ?

Ce projet souhaite utiliser les jeux analogiques et jeux vidéo comme un outil pédagogique, s’inscrivant dans une démarche de ludopédagogie. Les jeux vidéo sont au XXIe siècle, le loisir et les œuvres culturelles les plus vendues et utilisées dans le monde. Utilisés dans le cadre scolaire, ils peuvent être des outils pédagogiques puissants.

Il peut s’avérer ambitieux d’évoquer la problématique de l’orientation avec des élèves de Sixième, pour autant le jeu permet par la simulation d’appréhender des questions d’ordres professionnelles. Ainsi, le jeu permet de faire comprendre la nécessité des apprentissages mis en place au collège. Ensuite, l’analyse critique de jeu et/ou la création de jeux mobilisent des compétences professionnelles qu’il est nécessaire de rendre explicite aux élèves.

Enfin, la création de jeux « intelligents » (numérique ou analogique) par les élèves décrocheurs sera un outil de mobilisation de leurs compétences et connaissances.

QUI ?

5 membre(s) dans l’équipe

- Les participants

• 10 élève(s)
• 1 enseignant(s)
• 1 autre(s) participant(s)

Où ?

CLG ANTOINE AUDEMBRON, Thiers (63), académie de Clermont-Ferrand (006)

Collège - 6ème

• 1 académie(s)
• 1 établissement(s)
• 6 classe(s)

POURQUOI ?

- Problème identifié

En croisant les données récoltées auprès de l’équipe éducative, 15% des élèves apparaissent comme possiblement décrocheurs en devenir à la fin du collège. Le point commun entre tous ces élèves est la faiblesse des résultats en regard des compétences et connaissances attendues en fin de cycle 4. Néanmoins, cette difficulté à vivre sa scolarité en pleine conscience s’exprime différemment par ces élèves.

Dans le cadre de la liaison école-collège, les professeurs des écoles nous font remonter les élèves en difficultés en milieu de cycle 3. Raison pour laquelle nous souhaitons cibler particulièrement les élèves de Sixième (voir tableau ci-dessous).

Suite aux précédentes expérimentations, nous souhaitons porter une attention particulière aux décrocheurs « discrets », « désengagés » et « sous-performants ».

QUAND ?

Du 17/11/2022 Au 25/05/2023

COMMENT ?

- Moyens mobilisés

Ressource Type Volume
Enseignant Humain 1
Ordinateurs Gaming Matériel 3

- Modalités de mise en œuvre

• Identification des élèves en fin d’année scolaire avec les professeurs des écoles (juin 2022)
• Identification des difficultés générales des élèves de Sixième avec l’équipe pédagogique du collège en place cette année (juin 2022)
• Rentrée 2022 :
◦ Présentation du projet à la nouvelle équipe pédagogique de Sixième
◦ Identification finale des élèves avec les professeurs principaux
• à partir de Toussaint 2022 : Découverte d’un jeu historique (mécanique de jeu, histoire racontée, etc...). Une fois le jeu compris et maîtrisé, production d’une synthèse par le groupe élève pour diffusion au sein de l’établissement (forme à définir avec les élèves : webradio, affiches, eetc...)

QUEL BILAN ?

- Modalités d’évaluation

XX

ET APRÈS ?

XX

Extrait d’Innovathèque du 13.02.23

 

Action faisant partie des 4 actions de lutte contre le décrochage décrites dans l’article Innovathèque "Besoin d’air"

B* Accompagner individuellement les élèves en difficulté, projet collectif, interdegrés et partenarial au collège REP Audembron de Thiers

Fiche Innovathèque

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