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B* S’initier à la programmation en créant un jeu vidéo dans un travail pluridisciplinaire et collaboratif au collège REP du Vallon d’Autun

9 juin Version imprimable de cet article Version imprimable

Parcours créatif dans le monde du jeu vidéo
(Expérimentation terminée)

Collège du Vallon
AVENUE DE LA REPUBLIQUE , 71401 AUTUN CEDEX
Site :
http://col71-vallon.ac-dijon.fr/

Auteur : M.TOMICKI , Mme Greco, Mme Roy
Mél : mikael.tomicki@ac - dijon.fr

Le projet a pour but d’initier les élèves à la programmation informatique par la création d’un jeu vidéo de quatrième génération dans un travail pluridisciplinaire et collaboratif. Un groupe d’élèves imagine et écrit le scénario du jeu vidéo sous la forme d’un petit roman, qui sera illustré par les dessinateurs. Ils créent éga lement les graphismes nécessaires à l’élaboration du jeu. Parallèlement les programmeurs conçoivent les différents niveaux du jeu et créent le code source. Le fond sonore sera élaboré par un autre groupe. En amont, les élèves ont réalisé des recherches doc umentaires afin d’agrémenter le roman de petites fiches explicatives sur la faune et la flore rencontrées lors des aventures du héros de l’histoire, fiches qui seront parfois nécessaires pour que le joueur progresse dans le jeu. L’interaction entre les différents supports sera indispensable au joueur pour parvenir à clore la partie

Plus-value de l’action
En attente de bilan

Nombre d’élèves et niveau(x) concernés
De la 5 e à la 3 e . 18 élèves.

A l’origine
La programmation informatique est devenue un élément essentiel dans notre société car elle permet de faire fonctionner de plus en plus d’objets qui nous entourent et il est important qu’un élève connaisse un minimum de logique dans ce domaine or le collège proposait jusque là très peu d’activités dans ce sens. Le professeur de technologie a donc cherché comment proposer aux élèves des bases de programmation tout en ayant un aspe ct ludique et l’idée de créer un jeu vidéo s’est tout de suite imposée. De plus, élaborer un jeu vidéo permet de faire intervenir plusieurs domaines et c’est l’occasion de travailler en interdisciplinarité montrant ainsi aux élèves l’intérêt de bâtir un projet commun et la cohérence entre les différentes disciplines.

Objectifs poursuivis
En Français : ce projet permet de travailler tous les grands domaines de la matière :
• Dire : le travail de correction se fait dans des débats qui mettent en œuvre la capacité des élèves à argumenter et à défendre leur choix. 
Lire : le travail de relecture et le travail critique qui en découle développent la compétence des élèves à s ’auto - évaluer et à revenir sur un travail déjà amorcé. L’autocritique et le travail de relecture sont difficiles à acquérir au collège et ce projet le permet.
• Ecrire et outils de la langue : par ce projet d’écriture, les élèves vont mettre en œuvre tout ce que les collègues ont mis en place les années précédentes : la structure du récit - l’emploi des temps - les choix narratifs (système de temps - narrateur - point de vue)... et c’est une façon très efficace de réaliser concrètement les programmes des quatre an nées de collège. L’enrichissement du vocabulaire est aussi un élément clé du travail d’écriture.
• Technologie : De nombreuses capacités sont abordées avec ce projet, capacités issues des différents niveaux et plus particulièrement du niveau 3 e . Ainsi, les élèves doivent être capable de : formaliser sans ambiguïté une description du besoin, dresser la liste des contraintes à respecter, compléter un cahier des charges simplifié, réaliser des schémas, faire des représentations numériques à l’aide de logiciels de conception assistée par ordinateur, gérer l’organisation et la coordination du projet, choisir un mode de dialogue ou de diffusion adapté à un besoin de communication, choisir et utiliser les services ou les outils adaptés aux tâches à réaliser dans un travail de groupe ou pour un travail collaboratif, rechercher l’information utile dans le plan d’actions, le suivi des modifications et la planification des travaux à livrer, gérer son espace numérique, distinguer les différents types de documents multimédias en fonction de leurs usages, choisir et justifier un format de fichier pour réaliser un document multimédia, créer et scénariser un document multimédia en réponse à un projet de publication, mobilisant plusieurs médias, créer le planning de réalisation du prototype, conduire la réalisation du prototype, identifier les étapes d’un programme, modifier la représentation du programme, identifier une condition logique de commande.
• Sciences de la Vie et de la Terre : Le projet fait intervenir des êtres vivan ts peu connus et des phénomènes géologiques divers. Dans tous les cas, les élèves doivent préciser les modes de vie, les mécanismes, les situations géographiques, ... Il faut rechercher des informations complémentaires puis les organiser dans le but de rédig er des fiches explicatives claires et précises qui éclaireront les futurs joueurs au cours de leurs parties. Ainsi les élèves travaillent les items de la compétence 3 du livret : « « Le vivant » et « L’univers et la Terre » dans la partie « Savoir utilise r des connaissances dans divers domaines scientifiques » En parallèle ils devront travailler également les items « Rechercher, extraire et organiser l’information utile ».
• Arts Plastiques : - Développer le langage plastique des élèves en utilisant des pr atiques traditionnelles et les technologies numériques. - Le jeu vidéo est conçu comme un moyen d’expression plastique. - L’élève sera amené à travailler sur la matière pixélisée des images. Il se confrontera aux éléments plastiques fondamentaux en réfléchissant à : l’organisation spatiale (dans l’espace plan ainsi que dans la profondeur), aux problèmes liés à la couleur, au rendu de volume (modelés, perspectives) et bien entendu aux problèmes liés à la forme.
Education musicale : - Développer la créativité musicale de l’élève. - Maitrise de la dynamique et des timbres - Connaissance des styles de musique. (Electronique et électroacoustique)

Description
Le projet a pour but d’initier les élèves à la programmation informatiqu e par la création d’un jeu vidéo de quatrième génération dans un travail pluridisciplinaire et collaboratif. Un groupe d’élèves imagine et écrit le scénario du jeu vidéo sous la forme d’un petit roman, qui sera illustré par les dessinateurs. Ils créent éga lement les graphismes nécessaires à l’élaboration du jeu. Parallèlement les programmeurs conçoivent les différents niveaux du jeu et créent le code source. Le fond sonore sera élaboré par un autre groupe. En amont, les élèves ont réalisé des recherches doc umentaires afin d’agrémenter le roman de petites fiches explicatives sur la faune et la flore rencontrées lors des aventures du héros de l’histoire, fiches qui seront parfois nécessaires pour que le joueur progresse dans le jeu. L’interaction entre les différents supports sera indispensable au joueur pour parvenir à clore la partie

Modalité de mise en oeuvre
Une heure par semaine est consacrée au projet, de septembre à juin sur la base du vol ontariat des élèves et des enseignants. En 2014 - 2015 : les séances ont eu lieu à la pause méridienne sous la forme d’un club. En 2015 - 2016 : Devant l’importance du projet, 1 heure a été fixée dans l’emploi du temps des élèves qui se sont inscrits en juin p our poursuivre le projet, le vendredi de 15h45 à 16h45.

Trois ressources ou points d’appui
En attente de bilan

Difficultés rencontrées
En attente de bilan

Moyens mobilisés
3 en continu + 2 ponctuellement Technologie, SVT, Lettres / Education musicale, Arts plastiques

Partenariat et contenu du partenariat
Mme Gaudin, animatrice d’ateliers d’écriture dans le paysage autunois, interviendra régulièrement en classe jusqu’à la finalisation de l’écriture de l’histoire en mars - avril. Mme Gaudin travaillera également chez elle et avec l’enseignante de Français pour orchestrer l’écriture du roman.

Liens éventuels avec la Recherche
Non renseigné

Evaluation
Evaluation / indicateurs

Implication des élèves jusqu’au bout du projet. Soutien des parents dans les actions mises en œuvre. Ouverture culturelle des élèves vers des domaines méconnus. Collaboration étroite des enseignants.

Documents
Aucun

Modalités du suivi et de l’évaluation de l’action
Ce projet innovant sera présenté à l’ensemble des élèves du collège par l’intermédiaire d’un site/blog http://lvrgames.rossum.fr alimenté par les élèves et qui sera mis en ligne au 2e trimestre, mais aussi par une lecture du roman en construction à différentes classes, qui apporteront un regard critique à son évolution. Le projet sera porté également à la connaissance de l’ensemble des Autunois avec une participation au Salon du livre de la ville et par un échange régulier avec la pre sse locale. http://www.lejsl.com/edition - autun/2015/05/19/un - jeu - video - concu - par - les - 4es Il a déjà une portée nationale puisque, suite à l’article de presse, M. Tomicki a été contacté par le “café pédagogique” qui a souhaité publier un article. http://www. cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2015/06/23062015Article 635706412947440592.aspx Le site consacré au jeu, permettra d’informer les amateurs de jeux vidéos rétro sur les étapes de la conception et de la réalisation du projet. Les élèves pourront ainsi va lider une grande partie des compétences du socle commun (palier 3) et mettre toutes les chances de leur côté pour le DNB. - La maîtrise de la langue - La maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication - La culture humaniste - Les compétences sociales et civiques - L’autonomie et l’initiative.

Effets constatés
Sur les acquis des élèves : En attente de bilan
Sur les pratiques des enseignants : En attente de bilan
Sur le leadership et les relations professionnelles : En attente de bilan
Sur l’école / l’établissement : En attente de bilan
Plus généralement, sur l’environnement En attente de bilan

Extrait de experitheque : Parcours créatif dans le monde du jeu vidéo

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