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Dans le cadre du projet Lemon (Cnrs), expérimentation du jeu Grapholearn, outil de lecture sur tablette, à l’école REP+ Les Aygalades Oasis de Marseille 5 (une vidéo Canopé, 02:49)

27 décembre 2019 Version imprimable de cet article Version imprimable

L’école Aygalades Oasis de Marseille a testé GraphoLearn, un outil sur tablette d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein des classes de CP.

Vidéo

Synthèse
L’origine du projet

Le projet LEMON est porté par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire de psychologie cognitive (LPC) du CNRS. C’est dans le cadre de ce projet qu’a été développée l’adaptation française du jeu GraphoLearn.
GraphoLearn est un « jeu sérieux » sur tablette. Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine, il a été développé par l’université finlandaise de Jyvaskyla, puis il a été adapté grâce à un financement e-Fran aux spécificités de la langue française par le LPC.
Les classes de CP de l’école Aygalades Oasis de Marseille ont été sollicitées pour participer à l’expérimentation du jeu au cours de l’année 2017-2018. Nous avons identifié ce projet comme étant une façon intéressante de faire entrer l’outil numérique dans la classe. Celui-ci est d’autant plus attractif qu’il s’adapte au fonctionnement de l’équipe enseignante de CP de l’école qui travaille en mode atelier pour les enseignements de français et de mathématiques. En effet, grâce aux tablettes, les élèves ont la possibilité d’avoir un entraînement à la lecture non seulement adapté aux moments d’autonomie, mais en plus évolutif de façon individualisée.
Ainsi, après une première formation pour nous, enseignants, et après l’évaluation diagnostique de nos élèves, nous avons commencé à expérimenter le jeu GraphoLearn en janvier 2018.

Le déroulement de l’activité

L’expérimentation a lieu tout au long du CP quatre fois par semaine, dans le cadre de la séance de français consacrée à l’acquisition du code et du geste scripteur. Le travail de la séance est proposé sur le mode du plan de travail. La tablette est utilisée lors de ce plan de travail durant 15 minutes au cours de la séance. Nous avons une tablette pour deux élèves. Ainsi, une partie de la classe travaille sur la tablette tandis que l’autre partie se consacre à une des autres activités du plan de travail. Lorsque l’élève est sur la tablette, il joue avec son « avatar » et il doit obtenir un nombre minimal de réussites dans chaque jeu pour pouvoir passer au jeu suivant, puis à une nouvelle étape. A chaque nouvelle étape, l’élève peut améliorer son avatar grâce aux points cumulés au cours des différents jeux.
La conception du jeu est basée sur le décodage. Les premiers niveaux se concentrent sur son automatisation. Puis, le jeu va progressivement de la syllabe au mot et du mot à la phrase, en prenant en compte des compétences langagières au-delà du décodage.

Les aspects techniques

Les tablettes sont faciles à utiliser. Leur fonctionnement très intuitif a permis une entrée très rapide des élèves dans l’activité. Cependant, au stade actuel de l’expérimentation, le rôle du maître dans le déroulement du jeu et dans la progression des élèves et de leur suivi est quasi inexistant. L’outil nécessiterait la mise en place d’une interface qui permette aux enseignants de s’emparer du jeu et de la progression des élèves pour pouvoir l’intégrer significativement dans l’ensemble des apprentissages.
Par ailleurs, la présence des tablettes dans la classe permet d’imaginer tout un univers d’autres utilisations qui permettraient de faire entrer complètement le numérique dans la vie de la classe.

Les apports du numérique, l’innovation

L’utilisation des tablettes dans le cadre de l’apprentissage du code et du développement des compétences liées à la lecture permet aux élèves de faire chaque exercice de façon itérative. La répétition que seul le numérique offre permet aux élèves d’accéder à une automatisation de la lecture des graphies qui leur facilite progressivement l’accès au sens et l’acquisition de la fluence de lecture pour, à terme, accompagner l’élève vers le statut de lecteur expert.
Par ailleurs, l’erreur n’est plus vécue comme un échec car elle peut être corrigée immédiatement après avoir été commise, sans effet sur la possibilité de réussir le jeu.

Date de production : 2019

Producteur : Réseau Canopé

Réalisateur : Christian Guérin

Extrait de (reseau-canope.fr}

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