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B* Se familiariser virtuellement avec le collège : un "enter game" pour les CM2 du REP Rabelais de L’Hôpital (Moselle)

4 mars 2021

Se familiariser virtuellement avec le collège : un "enter game" au service de la liaison inter-degrés

QUOI ?

Création d’un jeu numérique permettant aux élèves de CM2 de se familiariser avec le collège. Le jeu prend forme d’un escape game virtuel qui consiste pour les élèves à parcourir tous les espaces du collège. L’accès aux différentes salles de cours est ouvert par la résolution d’une énigme en lien avec la matière enseignée dans la salle. Toutes les matières sont représentées. Les élèves résolvent les questions en groupes, en s’aidant des manuels de la bibliothèque ou au besoin par une recherche internet. La résolution de l’énigme ouvre la porte de la salle et permet de la visiter à 360°.

QUI ?

3 membre(s) dans l’équipe

Cette action n’est pas innovante de par les acteurs qui y participent, mais en raison de sa forme et des outils qu’elle utilise. Le contexte sanitaire réduisant les possibilités d’actions et de de rencontres, l’outil numérique va permettre aux élèves de l’école primaire de découvrir le collège avec une vision à 360° et la possibilité de s’y déplacer dans tous les espaces.

- Les participants

• 75 élève(s)
• 8 enseignant(s)
• 3 autre(s) participant(s)

OÙ ?

FRANÇOIS RABELAIS, Nancy-Metz ((057)

Ecole élémentaire Collège - CM2, 6ème

Le collège Rabelais de l’Hôpital est classé en REP. La liaison école-collège fait partie de l’un des axes prioritaire du projet de réseau. Ce projet offre la possibilité de poursuivre la liaison malgré les difficultés liées au contexte. La découverte du collège aura lieu dans les écoles. Les professeurs s’y rendront afin d’animer le jeu.

• 1 académie(s)
• 1 établissement(s)
• 3 classe(s)

POURQUOI ?

- Problème identifié

Cette rentrée, l’équipe éducative du collège a constaté, qu’en raison du confinement, les élèves de 6ème ont mis beaucoup de temps à s’adapter lorsqu’ils sont arrivés au collège, ce qui a impacté leur motivation et leurs résultats scolaires. L’année dernière, la liaison n’a pas pu avoir lieu et de ce fait beaucoup d’élèves n’ont pas compris le fonctionnement de l’établissement à leur arrivée. Ce projet inter-degré virtuel vise à éviter cet écueil.

- Indicateur(s) quantitatif(s)

Indicateur Périodicité Source Date initiale Valeur initiale
Passage des élèves de 6ème à l’infirmerie Trimestrielle infirmière 01/09/2020 98

- Indicateur(s) qualitatif(s)

• Anxiété des élèves : pleurs, appels parents
• Motivation

QUAND ?

Du 01/02/2021 Au 05/02/2021

COMMENT ?

L’utilisation d’un jeu numérique favorise l’implication des élèves.

- Moyens mobilisés

Ressource Type Volume
Tablette Matériel 5

- Modalités de mise en œuvre

Le collège a été filmé à l’aide d’une caméra 360°. Le jeu a été mis en forme avec le logiciel "Klapty". Il est possible de rentrer dans chaque pièce et de la visiter. L’équipe de direction et les professeurs ont également été filmés dans leur bureau ou dans leur salle afin de permettre une rencontre virtuelle.

Lien de la visite virtuelle

QUEL BILAN ?

- Modalités d’évaluation

• Auto-évaluation de l’action par l’équipe pédagogique

◦ implication et adhésion des élèves
◦ familiarisation des élèves (constat à la prochaine rentrée)
◦ baisse du nombre de passages à l’infirmerie

- Indicateur(s) quantitatif(s) actualisé(s)

Indicateur Date initiale Valeur initiale
Passage des élèves de 6ème à l’infirmerie 01/09/2020 98

- Indicateur(s) qualitatif(s)

Ce projet sera mis en place pour la première fois cette année.

ET APRÈS ?

• Baisse de l’anxiété des élèves
• Familiarisation avec le collège
• Entrée plus rapide dans les apprentissages

- Développement et suite de l’action

Les conséquences de cette action seront constatées à la prochaine rentrée.

Extrait de Innovathèque du 22.02.21

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