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> B* Atelier de jeux vidéos au collège REP Charpak de Goussainville (CNR)
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Atelier Educ Esport
Projets innovants CNR Notre école, faisons la ensemble
Fonction du porteur de projet Principale
Collège [REP] Georges Charpak Goussainville
Adresse complète Avenue Pierre de Coubertin
Académie Versailles
Nb élèves bénéficiaires du projet 70
Date de validation du projet 30/01/2024
Date de début du projet Invalid date
DESCRIPTIF DU PROJET
Objectifs
Ce projet apparaît comme une véritable opportunité de :
• Raccrocher les élèves décrocheurs, en les remotivant à venir au collège et en retrouvant confiance en eux.
• Favoriser l’inclusion scolaire des élèves à besoins éducatifs particuliers notamment.
• Permettre aux élèves de découvrir les métiers autour du E-sport et de travailler leur projet personnel d’orientation.
• Sensibiliser les élèves et les familles à un usage numérique raisonné et prévenir ainsi les addictions.
Le projet pourra être évalué en se basant notamment sur les indicateurs suivants :
– Taux de fréquentation des filles sur les ateliers ( Objectif : Egalité Filles/ Garçons)
– Evolution du parcours scolaire des élèves décrocheurs inscrits aux ateliers E-Sport comme action de remobilisation qui s’inscrit dans le GPDS
Lutter contre le décrochage scolaire ;Lutter contre les difficultés scolaires ;Lien école-famille Climat scolaire (prévention et lutte contre les discriminations, les violences, le harcèlement) ;Ecole inclusive ;Egalité filles – garçons
Idées initiales
Cet atelier proposera 2x1h par semaine d’activité autour des jeux vidéo. Différents thèmes seront abordés : Création 3D, utilisation moteur graphique, ébauche de jeux vidéo (présenté
Plan d’action
Dans le cadre de ce projet, nous souhaitons développer les compétences suivantes chez nos élèves :
• Collaboration : avec la mise en place de jeux collaboratifs,
• Compétences numériques : savoir maîtriser l’environnement numérique des jeux.
• Persévérance : lors de blocage dans les jeux, développer des stratégies pour les dépasser ; observer les progrès dans les jeux et démonter aux élèves qu’avec un entraînement régulier et de la persévérance ils peuvent progresser (permet d’établir un parallèle avec les compétences scolaires), accepter et analyser les échecs pour progresser, valoriser les succès et les réussites pour gagner en confiance.
• Compétences comportementales : respect des règles, de la salle, du matériel, maîtrise de son comportement et de ses émotions, relations avec les autres pendant les temps de jeux, relation à l’adulte.
• Compétences cognitives : stratégie, concentration, dextérité, logique, réflexion.
Plus largement, ce projet apparaît comme une véritable opportunité de :
• Raccrocher les élèves décrocheurs, en les remotivant à venir au collège et en retrouvant confiance en eux.
• Favoriser l’inclusion scolaire des élèves à besoins éducatifs particuliers notamment.
• Permettre aux élèves de découvrir les métiers autour du E-sport et de travailler leur projet personnel d’orientation.
• Sensibiliser les élèves et les familles à un usage numérique raisonné et prévenir ainsi les addictions.
Type de prestation demandée dans le cadre de CNR Achat de matériel - - - - -
Extrait de cnr-nefle.gogocarto.fr du 30.01.24 (date de validation)