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B* Utiliser le jeu ClassCraft pour fluidifier la gestion de classe et la communication avec les parents au collège REP Louis Pasteur de Graulhet (Journée Innovation 2017)

4 février 2017

ClassCraft Gestion de classe

Collège [REP] Louis Pasteur
51 AVENUE CHARLES DE GAULLE , 81302 GRAULHET CEDEX
Site du collège
Auteur : Hadj-Cherif Sébastien
Mél : sebastien.hadj-cherif@ac-toulouse.fr

Les professeurs utilisent le jeu sérieux ClassCraft dans l’objectif de fluidifier la gestion de leur classe (classe de 3ème SEGPA dans un collège en REP) et de faciliter la communication avec les parents d’élèves. L’outil prévoit l’association de chaque élève avec un personnage virtuel de son choix (avatar) : le comportement et les attitudes de l’élève ont un impact direct sur le développement du personnage, lui permettent d’acquérir des « pouvoirs » (indice pour un prochain devoir, une question bonus…) ou a contrario des « pénalités » qui ont un impact dans le monde virtuel.
Si le jeu est exclusivement configuré par l’enseignant, les bonus et pénalités attribués à l’avatar répondent à un contrat éducatif négocié en amont avec la classe.
Au-delà de sa fonction première (la gestion de classe et l’investissement de l’élève dans le groupe, la valorisation de l’entraide et de l’esprit d’équipe) cet outil facilite également l’échange avec les familles (via la messagerie et applications portables).
Par effet induit, en agissant directement sur l’attention et le climat de classe, les apprentissages se trouvent facilités et étayés. Ainsi, ce jeu justifie sa qualification de « jeu sérieux ».

Plus-value de l’action
L’outil ClassCraft permet une réelle motivation de la part des élèves et favorise l’esprit de groupe si l’outil est bien paramétré et bien utilisé par l’enseignant.

Nombre d’élèves et niveau(x) concernés
20 (classes de 4ème et 3ème Segpa)

A l’origine
• Les élèves manquaient de motivation et d’investissement
• La gestion de la classe est parfois difficile ; on relève des comportements inadaptés
• On constate un déficit d’attention
• L’enseignement proposé restait d’ordre « classique » et ne mettait pas à profit les « succès technologiques » qui suscitent l’appétence des nouvelles générations. Les codes des jeux-vidéos connus (les RPG comme World of WarCraft par exemple) du grand public peuvent être des vecteurs de réussite après une adaptation à vocation éducative.

Objectifs poursuivis
• Faciliter l’investissement des élèves dans leur scolarité, les rendre « parties prenantes » et acteurs
• Fluidifier la gestion de classe pour se consacrer aux apprentissages
• Développer l’esprit d’équipe et les actions de coopération
• Contribuer à l’évolution des outils utilisés dans le milieu scolaire.

Description
Les professeurs utilisent le jeu sérieux ClassCraft dans l’objectif de fluidifier la gestion de leur classe (classe de 3ème SEGPA dans un collège en REP) et de faciliter la communication avec les parents d’élèves.
Les élèves choisissent un personnage parmi ceux proposés par la plateforme. L’enseignant, après avoir totalement configuré les règles de vie de classe, négociées dans le cadre d’un contrat éducatif, utilise la session de jeu configurée tout au long de l’année.
Le comportement des élèves est évalué tout au long de la séance : le professeur gère directement l’attribution des points. Ces points permettent aux élèves de débloquer des « pouvoirs » différents selon le personnage (question bonus, temps de pause…) mais aussi d’accéder à des nouveaux « avantages » pour leurs avatars (tenues, éléments accessoires…), favorisant ainsi l’implication de l’apprenant. L’utilisation par l’équipe pédagogique autorise un suivi pertinent, fin et en continu de l’attitude, des progrès de chaque élève tout au long de la journée, de la semaine, de l’année scolaire… et de les valoriser.
Le jeu

Modalité de mise en œuvre
• La plateforme est toujours vidéo-projetée avec les personnages de chaque élève, permettant ainsi de gérer la classe de manière très ludique et synchrone.

Trois ressources ou points d’appui
• Apprendre avec les "serious games" ;
• Veille informationnelle sur les jeux vidéo à succès ;
• L’expérience au travers de la mise en place de ce « serious game ».

Difficultés rencontrées
• Le temps de mise en place ;
• La mécanique du jeu ;
• L’obligation d’interagir en permanence avec le jeu pour "gamifier" la gestion de classe.

Moyens mobilisés
• Vidéoprojecteur ;
• Internet ;
• Application mobile (Android et Apple).
• Jeux sérieux : Classcraft

Partenariat et contenu du partenariat
• Equipe enseignante car le "serious game" permet de suivre les élèves dans les différentes classes, l’élève retrouve toujours son personnage avec les règles propres aux autres enseignants.

Liens éventuels avec la Recherche
• Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages (Éric Sanchez, Muriel Ney, Jean-Marc Labat)
• Apprendre avec les serious games ? (Olivier Rampnoux, Julian Alvarez, Damien Djaouti)

Modalités du suivi et de l’évaluation de l’action
Auto-évaluation

Effets constatés
- Sur les acquis des élèves :
• Une meilleure implication dans les questions de cours (bonus de points débloquant des pouvoirs)
• Esprit de groupe, actions de soutien des pairs
- Sur les pratiques des enseignants :
• Repenser les approches pédagogiques et éducatives
• Se rapprocher des besoins du public cible ;
- Sur le leadership et les relations professionnelles : -
- Sur l’école / l’établissement : -
- Plus généralement, sur l’environnement :
• Meilleure ambiance de classe ;
• Identification des élèves ressources sur des disciplines différentes.

Extrait du site Expérithèque : ClassCraft Gestion de classe 2017D

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