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B* Créer une ludothèque et une classe numérique dans un village très isolé à l’école REP+ Pilima de Maripasoula en Guyane (CNR)

6 août 2024

Une ludothèque à Pidima
Projets innovants CNR Notre école, faisons la ensemble

Fonction du porteur de projet Professeur des écoles

Ecole élémentaire [REP+] Pilima

Circonscription d’inspection du 1er degré de Maroni
Adresse complète Bourg de Pilima
Académie Guyane

Nb élèves bénéficiaires du projet 32

Date de validation du projet 25/03/2024
Date de début du projet 1 août 2024 à 00:00

Descriptif du projet

Objectifs Priorités :

 Excellence de la formation des élèves :
La ludothèque et la classe numérique visent à améliorer les compétences des élèves en favorisant des méthodes d’apprentissage ludiques et interactives.

 Egalité :
La ludothèque et les outils numériques permettront d’offrir à tous les élèves, indépendamment de leurs ressources ou de leur niveau socio-économique, un accès égal à des jeux éducatifs et numériques de qualité.

 Bien-être :
Les jeux éducatifs peuvent favoriser le bien-être des élèves en stimulant leur curiosité, en développant leurs compétences sociales et en rendant l’apprentissage plus agréable.

Objectifs :

Domaine 1 : le langage

Langue orale :
 élaborer sur une culture orale commune, lisible pour les élèves et les familles, afin de travailler le langage
 développer des compétences permettant de jouer sans heurts puis transmettre à autrui les règles et stratégies
Langage mathématique :
 Développer le raisonnement logique, de l’analyse de problème, de la mise en œuvre de stratégies de résolution
 Développer avec un support concret la représentation spatiale, la mise en relation, la combinaison…

Domaine 2 : méthodes et outils pour apprendre

 Développer ses compétences : observation, mémorisation, dextérité
 S’entrainer à maintenir sa vigilance, son attention, sa concentration, son écoute
 Développer la planification de son action : observer,déduire, projeter, s’organiser, mettre en œuvre,évaluer
 S’impliquer : transférer ses savoirs, ses savoir-être et savoir-faire pour essayer de gagner, être en situation de recherche

Domaine 3 : formation de la personne et du citoyen

 Entrainer l’élève à gérer ses émotions, ses frustrations, ses relations aux autres
 Amener les élèves à trouver leur place dans un groupe : être respectueux et être respecté
 Intégrer l’intérêt des règles et de leur respect
 Amener l’enfant à parler pour résoudre les problèmes et les conflits
 S’impliquer dans la coopération pour gagner une partie

Lutter contre le décrochage scolaire ;Lutter contre les difficultés scolaires ;L’apprentissage des fondamentaux (plan maths et français) ;Lien école-famille Lutter contre les assignations sociales et territoriales ;Valeurs de la République et citoyenneté ;Climat scolaire (prévention et lutte contre les discriminations, les violences, le harcèlement) ;Ecole inclusive Education au développement durable et transition écologique ;Aménagement des espaces (hors bâti scolaire)

Idées initiales
​- Créer une ludothèque : mise en place d’un espace dédié aux jeux de société durant les heures d’école, les récréations, la pause méridienne et hors temps scolaire avec les parents d’élèves.

 Équiper l’école d’une classe numérique

 Consolider les liens entre les élèves.

 Innover les formes d’apprentissage par l’utilisation de supports ludiques et numériques

 Ouvrir l’école aux parents

Plan d’action
Pidima est le village le plus éloigné de la commune de Maripasoula. Depuis Maripasoula, il faut effectuer 3 à 4 heures de pirogue.

Le trajet est difficile, car il y a des rapides et des sauts dangereux. A certaines périodes de l’année, nous devons sortir de la pirogue et marcher pendant une vingtaine de minutes avant de la reprendre. C’est un village où il n’y a quasiment pas de passage de gens externes et qui a pour seule structure, l’école.
La création d’une ludothèque et d’une classe numérique au sein de l’école à Pidima est une évidence. Elle permettra de stimuler l’intérêt des élèves et des parents à travers l’utilisation et la mise à disposition des jeux et des outils numériques.

Notre plan d’action s’inscrit dans le cadre de notre projet d’école dont les objectifs sont les suivants :
 Favoriser l’autonomie, la prise d’initiative, l’implication et l’apprentissage des fondamentaux
 Améliorer les relations avec les parents
 Prendre en compte et réagir à l’hétérogénéité (scolaire, sociale, culturelle et numérique)

Notre projet répond également de façon pertinente aux différents objectifs du Socle Commun des Connaissances, des Compétences, et de la Culture mis en avant par le Ministère de l’Éducation Nationale.

Type de prestation demandée dans le cadre de CNR Achat de matériel - - Déplacement - Formation - - Autre

Extrait de cnr-nefle.gogocarto du 01.08.24