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B* Apprendre avec MadinCraft, une plateforme numérique de ludicisation ouverte aussi aux parents au collège REP Petit Manoir du Lamentin (Martinique)

7 octobre 2020

MadinCraft : Apprendre avec plaisir !

20/11/2019

QUOI ?

Dans la classe ludicisée, les apprenants incarnent des personnages d’un univers fantastique arrivés sur l’île de Madinina. L’enseignant quant à lui est le maître du jeu, chargé de l’animation et prêt à aider les élèves en quête du savoir. La gestion de classe se fait à travers une plateforme numérique de ludicisation : ClassCraft.

Tout au long du cours, les élèves apprennent en relevant des défis, gagnent des points, des pièces d’or et font face à des événements aléatoires. Ils peuvent également s’investir dans des quêtes personnelles hors de la classe. Les parents peuvent participer au jeu par l’attribution de pièces d’or valorisant l’investissement de leur enfant à la maison.

Par leur travail, les élèves acquièrent des équipements, des cartes pouvoirs et des familiers (animaux légendaires) pour faire évoluer leur personnage.

Au cours de l’année, les élèves, déguisés en leur personnage, sont enchantés de s’immerger complètement dans le jeu à travers des épisodes grandeur nature.

Recherche

De nombreux articles issus de la recherche, confortent nos hypothèses sur cette expérimentation. Un recueil présentant quelques citations significatives est joint à ce dossier. Par ailleurs, l’équipe est actuellement en relation avec un enseignant qui prépare un doctorat sur les usages pédagogiques du jeu vidéo à l’Université Paris 13. Cette recherche s’intéresse plus précisément à l’expérience enseignante.

Vue d’ensemble de MadinCraft
MadinCraft et les différents types de joueur
Recueil - Lien avec la recherche
https://youtu.be/UGNapS0Xuvw
https://youtu.be/lwt1L1Qls44

QUI ?

4 membre(s) dans l’équipe - 2 partenaire(s)

Des enseignantes de différentes matières et les parents sont unis autour d’une même plateforme pour faire évoluer le personnage et enrichir l’expérience de jeu de l’élève.

Les enseignants ne se positionnent plus comme des détenteurs du savoir mais comme des maîtres du jeu oeuvrant pour la réussite des élèves et facilitant l’apprentissage. Les maîtres du jeu animent le jeu de rôle pour le plus grand plaisir des élèves et transcendent la posture magistrale pour atteindre une posture plus bienveillante et ludique.

Les parents participent activement dans l’aventure de leur enfant en contribuant à l’évolution de leur personnage.

Les élèves, participent avec enthousiasme, en toute liberté et sans appréhension à leur apprentissage à travers les quêtes et peuvent correspondre avec les maîtres du jeu à tout moment.

- L’équipe

-Les partenaires
ClassCraft adinCraft se base sur l’utilisation de la plateforme ClassCraft qui assure la gestion de la classe ludicisée et des personnages, et met à disposition les quêtes à réaliser par les élèves. Elle offre également un accès aux parents et un outil de messagerie
Du : 01/09/2018
• CARDIE Martinique
La CARDIE accompagne le projet depuis 2018. Le chargé de mission nous a encadré sur de nombreux aspects du projet.

-Les participants
• 24 élève(s)
• 4 enseignant(s)
• 4 autre(s) participant(s)

OÙ ?

[REP] PETIT MANOIR, Martinique (031)

Collège - 5ème

Le collège Petit Manoir étant un collège pilote du numérique, le projet MadinCraft s’inscrit parfaitement dans le projet d’établissement. Ce collège, situé en REP, accueille des élèves venant de milieu socio-professionnel faible qui n’ont pas forcément accès aux numérique chez eux. Le collège leur offre cet accès et leur permet de vivre une expérience des plus enrichissante et ludique.

Les épisodes de MadinCraft sont régionalisés. En effet, les joueurs arrivent à Madinina (nom donné à la Martinique par les amérindiens).

Les élèves ont accès au jeu dans la classe mais aussi hors de la classe. Ainsi, le jeu dépasse le cadre scolaire pour rentrer dans le quotidien de l’élève.

POURQUOI ?

-Problème identifié
Dès le début de l’année, les élèves arrivent avec peu de motivation pour la chose scolaire.

Nous avons essayé plusieurs stratégies pour engager les apprenants, cependant, face à la génération C (communiquer, collaborer, créer) les méthodes classiques offrent des résultats très limités.

Cette démobilisation s’observent très tôt dès la 6ème.

Les conséquences sont inquiétantes : les élèves ne préparent pas leurs devoirs, ne trouvent aucun plaisir à travailler et sont terrifiés à l’idée de faire des erreurs.

La note ne rend pas compte de l’état d’acquisition des compétences et la moyenne ne valorise pas les efforts ou progrès des élèves.

Avec MadinCraft, les élèves retrouvent le goût d’apprendre et ose prendre des risques. L’échec n’est plus stigmatisé, c’est désormais un levier d’amélioration. L’évaluation n’est plus anxiogène et les progrès sont visibles pour leur plus grand bonheur et celui de leurs parents

-Sources d’inspiration externe
• Article Fiche 13804 expérithèque :
https://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=13804%20https://www.classcraft.com/fr/
• Article Fiche 12138 expérithèque
https://eduscol.education.fr/experitheque/consultFicheIndex.php?idFiche=12138
• Film Gamification in Education MrWhitbyd 2016
https://www.youtube.com/watch?v=nYnbapB5Yl8
• Film Gamifying Education - How to Make Your Classroom Truly Engaging - Extra Credits Extra Credits 2012
https://www.youtube.com/watch?v=MuDLw1zIc94&t=17s

QUAND ?

Du 29/08/2018 Au 27/06/2022

COMMENT ?

MadinCraft révolutionne la façon d’enseigner et de gérer sa classe.

La pratique enseignante est totalement modifiée par le mécanisme du jeu. La valorisation de l’investissement en classe, la coopération et la remédiation par les pairs sont renforcées. Les méthodes d’évaluation ont été re-visitées pour permettre la prise de risque des élèves, diminuer la peur de l’échec et mesurer efficacement les progrès de l’apprenant.

Les élèves ont accès à ClassCraft hors classe ou en classe à partir des tablettes mises à disposition.

Avant chaque vacance scolaire, les élèves, par équipe de 4, sont enchantés de s’immerger dans MadinCraft et d’incarner leur personnage pour vivre une aventure inédite et pleine de rebondissements. A travers les épisodes, ils réalisent en s’amusant une évaluation pluridisciplinaire et sollicitent des compétences sur divers domaines du socle commun. A cette période, les élèves participeront aussi à des Kahoot pluridisciplinaires qu’ils auront eux même réalisé

-Moyens mobilisés
• Licences Premium ClassCraft Financier 4
• Tablettes Materiel 20
• Formation des enseignants participants Humain 1
• HSE Financier 170

-Modalités de mise en œuvre

Les élèves ont accès à ClassCraft pour suivre et faire vivre leur personnage en classe ou hors classe.

Les élèves ont des objectifs à atteindre matérialisés par l’acquisition de XP et évoluent dans des niveaux. Des défis favorisant la coopération, l’entraide, l’esprit d’initiative et l’autonomie sont programmés tout au long de l’année par l’enseignant. Ce dernier favorise la surprise pour maintenir l’engagement des élèves avec des évènements aléatoires. Des activités ludiques sont privilégiées.

Le travail supplémentaire volontaire sous forme de quête est vivement encouragé et valorisé par des XP. Une grande place est laissée au choix de l’élève : les quêtes sont facultatives. L’élève les réalise par plaisir.

Les smileys permettent de valoriser l’investissement de l’élève en classe et démultiplient la joie de réussir. Ils sont obtenus en passant au tableau corriger, en faisant les exercices donnés, en faisant des exercices bonus (pour les plus avancés). 5 smileys = 1 point d’action. Les points d’action offrent des privilèges à travers les cartes pouvoir et peuvent s’échanger entre élèves.

Chaque élève dispose d’une grille de suivi trimestrielle qui lui indique ce qu’il doit travailler et ce qui est acquis. Ce dispositif bienveillant lui permet de se situer dans les attendus du programme et de valoriser sa progression. Entre chaque évaluation, est organisée une séance de « remédiation par les pairs ». Les élèves travaillent en équipe et s’entraident pour maîtriser les compétences.

Afin de minimiser la peur de l’échec et redonner place à l’erreur dans l’apprentissage, toutes les compétences peuvent être réévaluées.

Avant chaque période de vacances scolaires, les élèves sont enchantés d’incarner leur personnage (déguisement et accessoires) lors des épisodes MadinCraft et de s’immerger dans le jeu pour vivre une aventure inédite en exploitant l’expérience et les compétences qu’ils ont acquises au cours de la période.

QUEL BILAN ?

-Modalités d’évaluation ?

• Auto-évaluation de l’action par l’équipe pédagogique
L’équipe pédagogique évalue quantitativement le projet à l’aide de 8 indicateurs. La classe ludicisée est comparée à une classe de même profil non ludicisée. Une attention particulière est portée au traitement du décrochage scolaire : 3 élèves en grandes difficultés ont été choisis. Leur engagement dans le jeu, investissement en classe et hors classe ainsi que leurs résultats scolaires sont mesurés pour évaluer les effets du jeu. Pour le moment, les données initiales ont été recueillies et permettront une analyse en mars 2020.

• Évaluation interne à l’Éducation nationale
La CARDIE accompagne le projet et fera une première visite dès décembre à l’occasion du deuxième épisode du jeu de rôle. Le pilotage et la mise en oeuvre du projet sont également évalués par le GIAM (Groupe Innovation de l’Académie de Martinique).

Evaluation quantitative oct-nov 2019
Témoignages - promotion précédente
Témoignages

ET APRÈS ?

Compte tenu des éléments déjà observés, le projet apporte à la fois le bonheur d’apprendre et d’enseigner.

Les élèves étaient très excités à l’idée de participer à l’épisode 1, une évaluation bilan pluridisciplinaire déguisée. Ils ont d’ailleurs eux-même décidé de réviser l’ensemble des notions abordées au cours de la période. Les élèves en grande difficulté se sont révélés très utiles et compétents durant l’épisode 1. Ils en sont sortis valorisés par leurs camarades et leur maître du jeu. Les témoignages recueillis nous indiquent que les élèves sont heureux de participer à cette expérimentation.

Bien que le jeu demande beaucoup d’investissement aux enseignantes/maitres du jeu, elles sont heureuses du changement de posture induit par le jeu et des nouvelles relations tissées avec les élèves. L’enseignement dans cette classe est un vrai plaisir. Voir les élèves épanouis et heureux d’apprendre est gratifiant et source de motivation pour développer de nouvelles quêtes et enrichir le jeu.

-A retenir

-Diffusion
• Twitter Texte
C’est à travers le compte Twitter des enseignantes maître du jeu (@prof_elodierose, @lyviapolygone, @prof_christinazami), la CARDIE, l’académie de Martinique que l’action a été valorisée en externe.
• Intra-académique Réunion

Le projet a été présenté au recteur, à la GIAM et la CARDIE. Ses acteurs ont pu assister à des séances.

-Observation
Le projet se poursuit avec la même classe jusqu’au brevet (en 2022) afin de mesurer l’impact du projet à long terme. Chaque année, l’histoire sera différente. A partir de 2020-2021, nous souhaiterions que l’ensemble de l’équipe pédagogique participe en utilisant la plateforme ClassCraft pour la gestion de la classe. Ainsi, la classe pourrait devenir une classe sans note et les épisodes du jeu de rôle évalueraient l’ensemble des matières.

Par ailleurs, nous avons plusieurs pistes d’évolutions :
• diffuser MadinCraft auprès des écoles du réseau REP de Petit-Manoir et d’autres collèges
• organiser des épisodes dans les autres classes avec pour maitre du jeu les élèves de la classe ludicisée

Extrait de innovatheque du 20.11.19

 

Voir le mot-clé Jeu (gr 4)/

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